Una
mejor utilización de los recursos informáticos contribuye a optimizar
los procesos educativos. Consideramos importante para la Escuela
que, en la etapa inicial de la incorporación de la informática,
todos los agentes educativos puedan conocer el uso pedagógico
de los mismos, con pleno conocimiento de sus alcances, estrechamente
relacionados con la práctica docente y el aprendizaje de los alumnos.
Este proyecto posibilita a sus destinatarios adquirir tanto conceptos
como procedimien- tos que permitan adaptar los recursos existentes
a las nuevas necesidades productivas y dar respuestas adecuadas
a integrantes de la comunidad escolar sobre los cuales sus acciones
influyen, liderando procesos de cambio e innovación.
En la mayoría de las Escuelas, hemos visto desarrollar en los
últimos años, propuestas para la incorporación del recurso informático,
como esfuerzos aislados, sin una previa planificación, desarticuladas
del Plan Institucional, sin una clara definición de los motivos
pedagógicos por los cuales se incorporaba la computadora a la
escuela, con estrategias orientadas hacia el manejo de la computadora
pero prescindiendo de su valor didáctico.
Basándonos en una reflexión sobre nuestra experiencia docente
y la observación de la aplicación de la informática a los procesos
de enseñanza y aprendizaje, surge la propuesta de trabajar con
los educadores, ya que son los que llevan a cabo el trabajo pedagógico
del aula.
Aprovechando el deslumbramiento que los niños de hoy tienen por
la computadora es que ésta se convierte en una herramienta muy
útil en el aula. De esta manera logramos que el alumno adquiera
una personalidad autónoma, se plantee interrogantes y los plantee
a sus compañeros, defienda sus opiniones y critique sin aceptar
ciegamente lo que se le ofrece.
Hay que aclarar que la computadora en sí misma no es la hacedora
del proceso, sino que en él debe darse la conjunción de los siguientes
participantes: alumno - docente como coordinador de recursos informáticos
- computadora - contenidos - programas adecuados para trabajar
esos contenidos.
El docente tendrá la tarea de hacer que el niño tome parte activa
en el proceso de aprendizaje, ya que al enfrentar un problema
o situación planteada, deberá formular hipótesis, comparar, ordenar,
seleccionar, organizar, clasificar, reformular hipótesis, etc.
El propósito de que el propio docente elabore el software que
utilizará en sus clases, es que el alumno vea a la computadora
como generadora o disparadora de conocimiento y al mismo tiempo
como vínculo entre su conocimiento y el de los demás.
A través de la aplicación de programas como Clic y Neobook, el
docente encontrará herramientas para la creación de aplicaciones
didácticas multimedia muy completas para desarrollar los temas
del año.
